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C'est la Chine

Le jeu vidéo en Chine : Stigmatisation vs Fierté nationale

Je veux commenter  Kavian ROYAI 2018-12-03 12:27:44    Source:Le 9

La Chine a toujours eu une posture ambivalente vis-à-vis du jeu vidéo. Jusqu’à aujourd’hui, elle a cherché à protéger au maximum ses citoyens de la cyberdépendance. Mais avec le développement récent de l´e-sport, Pékin entend aussi intégrer le jeu vidéo dans sa politique économique et en faire au passage un outil de soft power très exaltant chez les jeunes.

© MENG Dingbo/Xinhua

« Papa ! Maman ! Ça y est ! Je suis champion du monde catégorie pro ! » Dans cette phrase, s’exprimaient toutes les contradictions qu’a pu rencontrer le jeune Xu Nuo. La vingtaine environ, de membre de l’équipe «QGhappy», est l’un des gagnant chinois de la finale mondiale du tournois du jeu vidéo Arena of Valor qui s´est tenu le 11 août dernier. Arena of Valor est un des jeux mobiles les plus populaires en Chine et en Asie. Édité par Tencent (le développeur de WeChat, le « Facebook » chinois), ce jeu fait désormais l’objet de compétition d’e-sport : des compétitions de jeu vidéo, un secteur qui commence tout juste à se développer en Chine et à se professionaliser, et dont on attend une très forte croissance dans le monde. Pour en arriver là, Xu Nuo, la vingtaine, a dû s’entraîner dur 12 h par jour sur un petit écran de smartphone, braver la désapprobation de ses parents et ignorer d’être blamé par la société comme un vulgaire « accro » à la manette. Aujourd’hui, comme d’autre jeunes autrefois montré du doigt, il peut enfin brandir sa passion fièrement pour représenter les couleurs de sa patrie.

L´explosion de l´e-sport (ou sport électronique)

Si l’e-sport existe en Occident depuis les années 80, il est relativement récent en Chine. Surtout, il rentre dans une stratégie de politique publique qui en fait un des fers de lance de la puissance chinoise. Ainsi pour la compétition du 11 août, le Bureau national des Sports aura constitué exprès une équipe «nationale » chargée de porter et montrer les couleurs du pays en compétition: une première sur laquelle les médias chinois se seront beaucoup arrêtés. Il soutient aussi l’organisation de compétitions d’envergure nationale et internationale : plus de 100 prévues en 2018. L’e-sport entre même au programme du ministère chinois de l’Éducation avec des filières professionnelles instituées dans plusieurs universités. On n’en compterait pas moins de 23 entre Pékin, Shanghai, Nankin, Tianjin, Hefei, Nanchang, Changchun, Harbin, Chengdu… contre une seule en France à Lyon!

Aujourd’hui le jeu mobile occupe plus de la moitié du marché du jeu vidéo chinois et affichait un insolent 810 % de croissance dans l’e-sport chinois (contre 43 % de moyenne mondiale). Avec de tels scores, l’e-sport aurait rapporté 5 milliards de yuans de chiffre en 2017. On n’en attend pas moins de 20 milliards en 2020. Les entreprises tournent désormais tous leurs efforts et leurs capitaux vers des univers de jeux (des « IP » comme on dit dans le jargon, pour intellectual property) qui sauront attirer assez de fans, créer des produits dérivés et générer des communautés de compétiteurs capables de soulever des foules de spectateurs.

De l’argent et une perspective de reconnaissance qui fait déjà briller les yeux de nombreux jeunes Chinois passionnés du joystick. Mais attention la concurrence est rude : sur 30 000 candidats, on ne compte que 10 joueurs capables d’intégrer une équipe professionnelle. Or à l’âge où les études et l’acquisition de compétences utiles pour l’avenir importent plus que tout, devenir l’as de l´écran tactile à 20 ans pour une courte carrière n’est pas un choix à faire à la légère et le gouvernement chinois le sait bien.

Source : ccyxx.com, ifeng.com, Quotidien du Peuple, Esa, SELL

Le jeu vidéo, sous le doigt accusateur de Pékin

Fin septembre, le géant Tencent avait vu le cours de son action baisser de près de 20 %. La cause de cette chute spectaculaire : les déclarations fermes du gouvernement faites fin août 2018 de limiter le secteur du jeu vidéo. Rien d’étonnant quand on sait que Tencent occupe 55 % du marché en Chine et que le jeu vidéo est un des piliers de son modèle économique. Le but du gouvernement chinois est de lutter contre la cyberdépendance. Cela fait de nombreuses années qu’il surveille de très près le développement de ce secteur de l’industrie du divertissement, et plusieurs raisons l’invitent à continuer de le faire, la santé en premier.

D’après l’Académie chinoise des Sciences sociales, la cyberdépendance toucherait 6 % des enfants dans le monde. En Chine, ce chiffre atteindrait 10 %. Le jeu vidéo (sur smartphone essentiellement) serait en partie aussi incriminé dans l’ « épidémie » de myopie qui toucherait 40 % des écoliers chinois, un record mondial. La limitation du temps de jeu n’est donc qu’une tactique pour tenter de ramener le temps passé pour un enfant devant un écran en dessous de la barre des 1 heures par jour. Autre problème : le surpoids qui toucherait 16 % des enfants chinois de 6 à 17 ans. À ses jeunes citoyens, le gouvernement chinois recommanderait en outre une heure de sport par jour, au moins une heure d’exposition à la lumière naturelle et l’utilisation fractionnée de tous types d’écrans lumineux par tranche de 15 min. Pour y arriver toutes les méthodes radicales seraient les meilleures.

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